JAKARTA, KOMPAS.com – Isu pembangunan berkelanjutan tidak hanya dibahas di level kebijakan, tetapi juga digaungkan melalui karya tulis dan laporan jurnalistik.
Dalam rangkaian peluncuran SDG Academy Indonesia di bawah naungan Kementerian Perencanaan Pembangunan Nasional/Bappenas, Rabu (25/2/2026), diumumkan pemenang Kompetisi Esai dan Karya Tulis Jurnalistik bertema akselerasi SDGs 2030.
Ajang tersebut menghadirkan dua kategori kompetisi, yakni jurnalistik dan esai, sebagai upaya memperluas literasi publik sekaligus mendorong lahirnya gagasan serta laporan mendalam terkait implementasi Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs).
Pada kategori jurnalistik, juara pertama diraih Sevrinus Waja (ntt.viva.co.id), disusul Lilik Darmawan (Media Indonesia) sebagai juara kedua, dan Amalia Zahira (CNBC Indonesia) di posisi ketiga.
Sementara itu, pada kategori esai, juara pertama diraih Ebel Vigrajuska Asri. Posisi kedua ditempati Amelya Indah Fatma Rini dan juara ketiga diraih Eksal Yoga Setiawan.
Jurnalis Senior Harian Kompas, Ninuk Mardiana Pambudi, yang mewakili dewan juri, menjelaskan, kompetisi tersebut dirancang untuk memperluas pemahaman masyarakat mengenai SDGs sekaligus memperkuat peran SDG Academy Indonesia sebagai ruang pembelajaran.
“Ada dua kompetisi yang diselenggarakan, yakni kategori esai dan kategori jurnalistik. Tujuannya untuk memperluas informasi dan meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai SDGs,” ujar Ninuk, Rabu.
Ia menjelaskan, dewan juri kategori jurnalistik terdiri dari dirinya, Head of Government Engagement and Advocacy Tanoto Foundation Antony Lee, dan Kabid Komunikasi dan Relasi Media Indonesian Society of Sustainability Profesional (IS2P) Mochammad Kurniawan.
Pemenang Kompetisi Esai dan Karya Tulis Jurnalistik bertema akselerasi SDGs 2030 bersama Menteri PPN/Kepala Bappenas Rachmat Pambudy di Jakarta, Rabu (25/2/2026). Adapun untuk kategori esai, dewan juri terdiri dari Deputi Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan sekaligus Plt. Kepala Sekretariat Nasional SDGs Kementerian PPN/Bappenas, Maria Dian Nuraini selaku Dewan Pengawas IS2P, serta Nia Sarinastiti, Associate Professor Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya dan anggota IS2P.
Menurut Ninuk, kompetisi tersebut secara khusus mendorong peserta mengangkat isu-isu strategis dalam SDGs. Terutama, pendidikan berkualitas (Tujuan 4), industri dan inovasi (Tujuan 9), perdamaian dan kelembagaan yang tangguh (Tujuan 16), serta kemitraan (Tujuan 17).
Untuk kategori esai, ratusan karya masuk dan melalui proses seleksi bertahap hingga tersaring 15 semifinalis sebelum akhirnya ditetapkan tiga terbaik.
Peserta berasal dari berbagai daerah di Indonesia, termasuk Papua, Maluku Utara, dan Nusa Tenggara Timur (NTT).
Sementara itu, pada kategori jurnalistik tercatat 28 karya yang masuk. Dari jumlah tersebut, dewan juri memilih 10 finalis yang kemudian diminta menyusun dua tulisan tambahan berbasis pelaporan mendalam (in-depth reporting).
“Kami menekankan kedalaman riset, kualitas wawancara, serta ketajaman analisis dalam melihat implementasi dan dampak SDGs,” kata Ninuk.
Gamifikasi untuk perkuat literasi keberlanjutan
Esai juara pertama karya Ebel Vigrajuska Asri, mahasiswa Universitas Riau, mengangkat gagasan revitalisasi platform SDG Academy Indonesia melalui pendekatan gamifikasi berbasis action-based learning.
Dalam esainya, Ebel menyoroti bahwa meskipun SDG Academy Indonesia telah menjangkau lebih dari 26.000 pendaftar kursus dengan 15.000 pengguna aktif, pendekatan pembelajaran yang masih dominan tekstual dan akademis dinilai belum sepenuhnya ramah bagi siswa usia sekolah dasar dan menengah pertama.
“Capaian SDG Academy Indonesia sudah sangat baik dalam menjangkau masyarakat. Tetapi pertanyaannya, apakah metode yang ada sekarang sudah cukup efektif untuk anak-anak usia sekolah?” kata Ebel dalam paparannya.
Ia menjelaskan, karakter generasi Z dan Alpha yang tumbuh sebagai digital native menuntut pendekatan belajar yang lebih interaktif dan partisipatif.
Juara pertama diraih Ebel Vigrajuska Asri mengusung gagasan revitalisasi platform SDG Academy Indonesia melalui pendekatan gamifikasi berbasis action-based learning. “Sebagian besar digital native lebih menyukai konten interaktif dibandingkan teks statis. Kalau kita ingin nilai-nilai keberlanjutan benar-benar dipahami, maka cara penyampaiannya juga harus menyesuaikan karakter mereka,” terangnya.
Mengacu pada preferensi tersebut, pendekatan gamifikasi dinilai lebih efektif dalam meningkatkan retensi informasi dan keterlibatan belajar dibanding model pembelajaran satu arah.
Melalui konsep “Nusantara SDG Quest”, platform pembelajaran diusulkan dilengkapi fitur permainan edukatif, kuis interaktif, tantangan aksi, serta misi berbasis proyek yang mendorong siswa menerapkan nilai SDGs dalam kehidupan sehari-hari.
“Anak-anak tidak hanya belajar teori tentang SDGs, tetapi juga diajak melakukan aksi nyata. Jadi pembelajaran tidak berhenti di kelas, melainkan berlanjut dalam praktik sehari-hari,” ujar Ebel.
Menurut dia, pendekatan tersebut bukan sekadar inovasi teknis, melainkan investasi jangka panjang dalam pembangunan berkelanjutan.
“Anak-anak yang kita edukasi hari ini adalah pemimpin Indonesia di masa depan. Jika nilai keberlanjutan ditanamkan sejak usia dini, dampaknya akan jauh lebih kuat dan berkelanjutan,” tuturnya.
Dengan pendekatan ini, SDGs diharapkan tidak berhenti sebagai materi ajar, melainkan menjadi praktik yang membentuk pola pikir dan perilaku generasi mendatang.
Melalui kompetisi ini, penyelenggara berharap lahir lebih banyak karya jurnalistik dan inovasi pemikiran yang mampu mempercepat implementasi SDGs di Indonesia, tidak hanya di tingkat kebijakan, tetapi juga dalam praktik nyata di masyarakat.